KEMPS es un juego de cartas que se origina en la escuela secundaria Cass Technical en Detroit, MI, pero es similar al juego de cartas Kent. Es divertido, muy interactivo y competitivo. Este juego es el mejor para los adultos jóvenes, pero cualquier grupo de edad puede jugarlo.
Pasos
Parte 1 de 4: Configuración
Paso 1. Para poder jugar a KEMPS necesitarás:
- Una mesa grande, preferiblemente circular, pero cualquier mesa de lados pares servirá. La mesa debe ser lo suficientemente grande para que los socios no puedan tocarse desde el otro lado de la mesa.
- Al menos una baraja estándar de 52 cartas,
- Exactamente 4 jugadores y 1 crupier.
Paso 2. Los cuatro jugadores deben emparejarse para formar 2 equipos
Los 2 compañeros deben sentarse directamente uno frente al otro y perpendiculares al otro equipo.
Parte 2 de 4: Objetivo
Paso 1. El objetivo de KEMPS es que al menos usted o su pareja obtengan los 4 de un mismo tipo, KEMPS
Paso 2. Para ganar la ronda, cuando un jugador tiene cuatro iguales, su compañero tiene que gritar "KEMPS"
Después de ganar una ronda, obtienes una letra de la palabra KEMPS. El juego se gana cuando un equipo recolecta las 5 letras.
Paso 3. Si un jugador llama a KEMPS y su compañero no solo tiene EXACTAMENTE 4 de un tipo en la mano, el otro equipo gana una letra
Paso 4. Si usted y su pareja tienen KEMPS en sus manos, entonces usted y su pareja pueden gritar "Doble KEMPS" para ganar 2 letras
Paso 5. Si crees que un jugador del otro equipo tiene 4 de un tipo, entonces puedes llamar "Counter KEMPS" para ganar la ronda, el otro equipo pierde una letra
Para llamar con éxito al contador KEMPS, al menos un jugador del equipo contrario debe tener exactamente solo 4 de un tipo en su mano.
Parte 3 de 4: Cómo jugar
Paso 1. Un jugador o el crupier debe barajar la baraja y repartir 4 cartas boca abajo a cada jugador
A continuación, el crupier retiene la baraja.
Paso 2. Para comenzar el juego, el crupier debe voltear 4 cartas boca arriba sobre la mesa
Las cartas deben estar todas en el medio de la mesa o una frente a cada jugador.
Paso 3. Los jugadores solo pueden tocar las cartas cuando las cuatro están tocando la mesa
Si un jugador toca las cartas demasiado pronto, las cartas tocadas deben volver a colocarse en su lugar hasta que la cuarta carta toque la mesa.
Paso 4. Los jugadores pueden descartar cualquier carta o pasar cualquier carta a su compañero que elijan siempre que estén boca arriba sobre la mesa
Los otros jugadores pueden tomar o arrebatar cualquier carta que esté tocando la mesa incluso si otro jugador la está tocando. Esto también se aplica a las cartas que caen al suelo.
Paso 5. Todos los jugadores deben aceptar descartar 4 cartas
Las cartas descartadas se retiran del juego durante el resto de la ronda. Solo se pueden voltear más cartas cuando se descartan 4 cartas y cada jugador tiene 4 cartas en la mano. El crupier puede voltear las cartas cuando todos los jugadores estén listos.
Paso 6. Repita estos pasos hasta que un equipo gane la ronda
Si se dan la vuelta y se descartan todas las cartas y ningún jugador ha llamado a KEMPS todavía, entonces el partido puede ser un empate.
Paso 7. Si los jugadores creen que el partido es un empate, deben mostrar sus cartas al crupier para determinar si el partido es en realidad un empate
En un empate, ningún equipo gana una letra.
Parte 4 de 4: Otras reglas
Paso 1. Los jugadores solo pueden mostrar cartas a su compañero si no tienen KEMPS, pero los jugadores pueden pasar a su compañero KEMPS boca arriba a través de la mesa
Paso 2. Las cartas solo se pueden pasar boca arriba
Si alguna carta se pasa boca abajo, debe devolverse al jugador que la pasó.
Paso 3. Los jugadores no pueden arrebatar cartas de las manos de otro jugador a menos que también estén en contacto con la mesa
Paso 4. Si un jugador llama a KEMPS y su compañero tiene más de 4 cartas en la mano o no tiene 4 cartas iguales, el equipo contrario gana la carta
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Consejos
- Crear un código o una señal con su pareja hará que sea más fácil saber cuándo usted o su pareja tienen KEMPS.
- La pila de cartas descartadas debe ser visible para los jugadores para que sepan qué cartas están fuera de juego.
- Las tarjetas de plástico son más fáciles de deslizar y no se rompen.
- Se puede usar una baraja de 56 cartas si los 4 comodines están presentes.
Advertencias
- Las tarjetas pueden romperse o arrugarse
- Los jugadores pueden sufrir pequeños rasguños que pueden causar sangrado.