Cómo jugar a Mastermind: 15 pasos (con imágenes)

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Cómo jugar a Mastermind: 15 pasos (con imágenes)
Cómo jugar a Mastermind: 15 pasos (con imágenes)
Anonim

Mastermind es un juego de rompecabezas difícil, en el que un jugador intenta adivinar el código que se le ocurre a su oponente. Originalmente un juego de mesa, aunque tiene sus raíces en juegos anteriores de lápiz y papel, Mastermind ahora está ampliamente disponible en línea y también para dispositivos móviles.

También puedes jugar Mastermind con papel y bolígrafo si no tienes el juego de mesa o la versión de videojuego.

Pasos

Parte 1 de 3: Jugando Mastermind

Juega Mastermind Paso 4
Juega Mastermind Paso 4

Paso 1. Haga que el creador de códigos seleccione un código

Los juegos de mesa Mastermind tienen una fila de agujeros separados en un extremo del tablero, ocultos a la vista debajo de un escudo con bisagras. La persona que juega al creador de códigos en secreto toma algunas clavijas de colores y las coloca en esa fila de agujeros, en cualquier orden. Este es el código que el descifrador intentará adivinar.

  • Si está jugando una versión de videojuego, la computadora generalmente hará esto en lugar de un reproductor.
  • El creador de códigos debe poner una clavija en cada agujero. Tiene la opción de usar más de una clavija del mismo color. Por ejemplo, podría dejar Verde Amarillo Amarillo Azul.
Juega Mastermind Paso 2
Juega Mastermind Paso 2

Paso 2. Haga que el descifrador de códigos haga su primera suposición

El otro jugador, o el único jugador en las versiones de videojuegos, intenta adivinar cuál es el código oculto. Sentada en el extremo opuesto del tablero, toma las clavijas grandes de colores y las coloca en la fila más cercana de agujeros grandes.

Por ejemplo, ella podría dejar Azul Naranja Verde Violeta. (Tu juego Mastermind puede tener más agujeros o clavijas de diferentes colores).

Juega Mastermind Paso 3
Juega Mastermind Paso 3

Paso 3. Pídale al creador del código que le dé su opinión

Junto a cada "fila de conjetura" hay un pequeño cuadrado con suficientes agujeros para cuatro clavijas diminutas. Estas clavijas solo vienen en dos colores: blanco y rojo (o blanco y negro en algunas versiones). El creador de código usa esto para dar pistas sobre qué tan buena fue la suposición. El creador de código debe ser honesto, y siempre baja las clavijas siguiendo estas instrucciones:

  • Cada clavija blanca significa que una de las clavijas adivinadas es correcta, pero está en el agujero equivocado.
  • Cada clavija roja (o negra) significa que una de las clavijas adivinadas es correcta y está en el agujero correcto.
  • El orden de las clavijas blancas y negras no importa.
Juega Mastermind Paso 4
Juega Mastermind Paso 4

Paso 4. Aprenda a través de ejemplos

En nuestro ejemplo anterior, el creador de código eligió en secreto Amarillo Amarillo Verde Azul. El descifrador de códigos adivinó Azul Naranja Verde Violeta. El creador de código analiza esta suposición para averiguar qué clavijas de sugerencia colocar:

  • La clavija n. ° 1 es Azul. Hay un azul en el código, pero no está en la posición # 1. Esto gana una clavija de sugerencia blanca.
  • La clavija n. ° 2 es naranja. No hay naranja en el código, por lo que no se coloca ninguna clavija de sugerencia.
  • La clavija n. ° 3 es Verde. Hay un verde en el código y está en la posición # 3. Esto gana una clavija de sugerencia roja (o negra).
  • La clavija n. ° 4 es Púrpura. No hay púrpura en el código, por lo que no se coloca ninguna pista de pista.
Juega Mastermind Paso 5
Juega Mastermind Paso 5

Paso 5. Repita con la siguiente fila

El descifrador de códigos ahora tiene un poco de información. En nuestro ejemplo, obtuvo una pista blanca, una pista roja y dos agujeros vacíos. Eso significa que de las cuatro clavijas que colocó, una de ellas pertenece pero necesita ser movida a un agujero diferente, una de ellas ya está en el lugar correcto y dos de ellas no pertenecen al código. Ella piensa por un momento y hace una segunda conjetura en la siguiente fila más alta:

  • El descifrador de códigos adivina Amarillo Naranja Azul Rosa esta vez.
  • El creador de código comprueba esta suposición: Azul pertenece pero está en el lugar equivocado; Amarillo pertenece y está en el lugar correcto; naranja no pertenece; Rosado no pertenece.
  • El creador de códigos coloca una clavija de sugerencia blanca y una clavija de sugerencia roja.
Juega Mastermind Paso 6
Juega Mastermind Paso 6

Paso 6. Continúe hasta que adivine el código o no queden más conjeturas

El descifrador de códigos continúa adivinando, utilizando información de todas las pistas anteriores que obtuvo. Si logra adivinar el código completo exactamente en el orden correcto, gana el juego. Si no logra adivinar y llena cada fila con clavijas, el creador de código gana en su lugar.

Juega Mastermind Paso 7
Juega Mastermind Paso 7

Paso 7. Cambie de lugar y vuelva a jugar

Si estás jugando a un juego de dos personas, dale la vuelta al tablero para que una persona diferente invente el código y la otra persona adivine. De esta manera, todos tienen la oportunidad de jugar la parte principal del juego: adivinar el código.

Parte 2 de 3: Uso de un enfoque metódico

Juega Mastermind Paso 8
Juega Mastermind Paso 8

Paso 1. Empiece por adivinar cuatro de una clase

Un nuevo jugador Mastermind aprende rápidamente que incluso una suposición que obtiene múltiples pistas no siempre conduce a una victoria rápida, ya que hay muchas formas posibles de interpretar las pistas. Comenzando con cuatro de una clase (como Azul Azul Azul Azul) le brinda información sólida con la que trabajar de inmediato.

Esta no es la única estrategia para usar en Mastermind, pero es fácil de aprender. No funcionará muy bien si su versión tiene más de seis colores para elegir

Juega Mastermind Paso 9
Juega Mastermind Paso 9

Paso 2. Utilice 2-2 patrones para detectar los colores

Sus próximos movimientos serán dos pares de colores, siempre comenzando con dos ejemplos del color que adivinó anteriormente. Por ejemplo, siguiendo Azul Azul Azul Azul, haz conjeturas que comiencen con Azul Azul y terminar con otro color, hasta que conozca todos los colores disponibles. He aquí un ejemplo:

  • Azul Azul Azul Azul - sin clavijas de pista. Está bien, seguiremos usando Blue de todos modos.
  • Azul Azul Verde Verde - una clavija blanca. Tendremos en cuenta que el código tiene uno verde y debe estar en la mitad izquierda.
  • Rosa Azul Azul Rosa - una clavija negra. Ahora sabemos que hay una rosa en el código, a la derecha.
  • Amarillo Azul Azul Amarillo - una clavija blanca y una clavija negra. Debe haber al menos dos amarillos en el código, uno a la izquierda y otro a la derecha.
Juega Mastermind Paso 10
Juega Mastermind Paso 10

Paso 3. Utilice la lógica para reordenar las clavijas conocidas

Una vez que haya obtenido cuatro clavijas de pistas en total, sabrá exactamente qué colores están involucrados, pero no en qué orden. En nuestro ejemplo, el código debe contener verde, rosa, amarillo y amarillo. El sistema de dividir el tablero en dos pares también nos ha dado información sobre en qué orden colocarlos, por lo que deberíamos poder obtener esto en una a tres suposiciones:

  • Lo sabemos Verde Amarillo Rosa Amarillo tiene una mitad izquierda y una mitad derecha que contienen las clavijas correctas, pero resulta que obtenemos dos clavijas blancas y dos clavijas negras en nuestros resultados. Esto significa que una de las mitades (ya sea la # 1 y la # 2 necesitan cambiar de lugar, o la # 3 y la # 4 sí lo hacen).
  • Intentamos Amarillo Verde Rosa Amarillo y obtenga cuatro clavijas negras: el código está resuelto.

Parte 3 de 3: Ejemplo de un enfoque metódico poderoso (2)

Paso 1. Elimina dos colores al mismo tiempo (con 4 pines desconocidos)

Por ejemplo, rojo y azul:

  • Rojo rojo azul azul
  • Resultado 1: sin clavijas: rojo y azul no están en el código
  • Resultado 2: una clavija blanca o negra (supongamos una clavija blanca). El rojo o el azul están en el código una vez. Azul Azul Azul Azul le dará una clavija si es azul, o sin clavijas si es roja (supongamos que no hay clavijas). En el ejemplo, ahora sabemos que hay un pin rojo, y que está en el tercer o cuarto lugar (ya que tenemos un pin blanco en Rojo rojo azul azul). Encontrarlo se discutirá en la siguiente estrategia (en un paso: Rojo Verde Verde Verde).
  • Resultado 3: más clavijas (supongamos 2 clavijas blancas). Como resultado 2, podemos intentar Azul Azul Azul Azul para saber cuántos pines eran azules (supongamos de nuevo cero). Ahora solo es cuestión de encontrar los pines. En el ejemplo, ya sabemos que el 3 y el 4 son pines rojos, ya que hay 2 pines rojos y no están en el primer o segundo lugar (ya que obtuvimos 2 pines blancos)
Juega Mastermind Paso 12
Juega Mastermind Paso 12

Paso 2. Encuentra la ubicación de un rojo, si sabes que hay al menos un alfiler rojo, pero no sabes en qué agujeros debería estar

Puede encontrar un pin probando cada una de las ubicaciones. Como color alternativo, usamos colores que aún no hemos probado. De esta forma, no solo encontramos el pin rojo sino también información adicional sobre otros colores. El siguiente es un ejemplo, si sabe que hay un alfiler rojo, pero no sabe en cuál de los cuatro agujeros está. También te dará la cantidad de verde, amarillo y rosa.

  • Rojo Verde Verde Verde
  • Amarillo Rojo Amarillo Amarillo
  • Rosado Rosado Rojo Rosado
  • Nota: Si conoce la cantidad exacta de rojos, no necesita probar la última ubicación: si hay un pin rojo y no está en la primera, segunda o tercera ubicación, tiene que estar en la cuarta).
  • Resultado 1: Si no hay clavijas blancas, tendrá al menos una clavija negra. Esa clavija indica que el pin rojo está en la ubicación correcta
  • Resultado 2: Si hay una clavija blanca, sabes que la clavija roja está en un lugar incorrecto y que el color alternativo no está en el código.
  • Resultado 3: Si hay una segunda clavija blanca, sabe que el segundo color debe estar en la ubicación donde está la clavija roja.
  • Resultado 4: Si hay una o más clavijas negras, eso indica que el segundo color está presente. También te da la cantidad de pines de ese color, y sabes que no está en la ubicación donde está el rojo (ya que eso daría una clavija blanca), o, obviamente, en la ubicación donde el rojo termina siendo
Juega Mastermind Paso 13
Juega Mastermind Paso 13

Paso 3. Elimina dos colores al mismo tiempo (con 3 pines desconocidos)

Ponga un color en el lugar que conoce y el otro color en los lugares que no conoce. Por ejemplo, verde y amarillo, y sabemos que el primer pin es rojo:

  • Verde Amarillo Amarillo Amarillo
  • Resultado 1: sin clavijas; el verde y el amarillo no están en el código
  • Resultado 2a: una clavija blanca indica que hay verde en el código, pero no sabemos la cantidad (podría ser uno, pero también dos o incluso tres)
  • Resultado 2b: el número de clavijas negras indica la cantidad de amarillo en el código (como se indica en la Estrategia 2: conocer la cantidad exacta puede ahorrarle un paso para encontrar el color)
Juega Mastermind Paso 14
Juega Mastermind Paso 14

Paso 4. Elimina dos colores al mismo tiempo (con solo 1 o 2 pines desconocidos)

Esta estrategia se parece mucho a la estrategia anterior, pero ahora la cantidad de clavijas blancas también nos da la cantidad de ese color, el, por ejemplo, verde y amarillo, y sabemos que las dos primeras clavijas son rojas:

  • Verde Verde Amarillo Amarillo
  • Resultado 1: sin clavijas: el verde y el amarillo no están en el código
  • Resultado 2a: una clavija blanca indica que hay una verde en el código, mientras que 2 clavijas indican que hay verdes en el código (dado que solo hay 2 incógnitas, es imposible que haya tres verdes)
  • Resultado 2b: al igual que con la estrategia anterior, la cantidad de clavijas negras indica la cantidad de amarillo en el código. (como se indica en la Estrategia 2: conocer la cantidad exacta puede ahorrarle un paso para encontrar el color)
Juega Mastermind Paso 15
Juega Mastermind Paso 15

Paso 5. Aprenda de un ejemplo

En este ejemplo, como siempre, comenzamos con la estrategia 1…

  • (estrategia 1) Azul Azul Rojo Rojo da 2 clavijas blancas. Entonces sabemos que hay un presente rojo y / o azul. Queremos saber cuál es azul y cuál es rojo, así que comprobamos:
  • (estrategia 1 bis) Azul Azul Azul Azul da una clavija negra. Esto significa que, en la respuesta anterior, sabemos que había un azul (y en el lugar equivocado, por lo que será el tercero o el cuarto) y, por lo tanto, también uno rojo (y también en el lugar equivocado, por lo que será el primero o el segundo)
  • (estrategia 2 (encontrar azul)) Verde Verde Azul Verde da una clavija blanca y una negra. Probamos una de las ubicaciones de azul, y como hay una clavija blanca, sabemos que no es la tercera clavija. Como sabemos que fue la tercera o la cuarta clavija, sabemos que la cuarta clavija es azul. La clavija negra también indica que hay una clavija verde, pero no es el tercer lugar (ya que es una clavija negra, no una clavija blanca).
  • (estrategia 2 (encontrar rojo)) Amarillo rojo amarillo amarillo da una sola clavija blanca, así que aunque sabemos que el rojo está en el primer o segundo lugar, ahora sabemos que no está en el primer lugar. Entonces está en la segunda ubicación. También sabemos que no hay color amarillo.
  • El siguiente color sobre el que obtuvimos información fue el verde, pero como sabemos que no es el tercer lugar, y el segundo y el cuarto lugar están llenos de azul y rojo, sabemos que está en el primer lugar.
  • (estrategia 4) Naranja Naranja Rosa Naranja Da una clavija blanca. Entonces, sabemos que el único punto desconocido, el tercer punto, tiene un color naranja.
  • (respuesta) Verde Rojo Naranja Azul

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Consejos

  • Si el descifrador de códigos adivina múltiples del mismo color, el creador de códigos aún da solo una pista para cada clavija. Por ejemplo, si el descifrador de códigos adivina Amarillo Amarillo Azul Azul y el código correcto es Amarillo Azul Verde Verde, el creador de códigos coloca una clavija roja (para el primer amarillo) y una clavija blanca (para el primer azul). El segundo amarillo y el segundo azul no obtienen ninguna clavija de sugerencia, porque el código solo tiene un amarillo y un azul.
  • Si empiezas adivinando Azul Azul Verde Verde (o cualquier patrón 2-2), y juega perfectamente, siempre puedes ganar en cinco movimientos o menos. Sin embargo, jugar a la perfección requiere considerar todos los 1,296 códigos posibles, por lo que esta estrategia solo la usan las computadoras.
  • Para hacer el juego más difícil, dé al descifrador de códigos menos conjeturas.

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