Cómo jugar a Kent (con imágenes)

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Cómo jugar a Kent (con imágenes)
Cómo jugar a Kent (con imágenes)
Anonim

Kent, también conocido como Kemps o Cash, es un divertido juego de cartas para jugar con un grupo de amigos. El objetivo del juego es obtener cuatro cartas iguales (cuatro cartas del mismo rango), mostrar la señal de su equipo y hacer que su compañero de equipo llame "Kent", o que su compañero de equipo diga "Kent" cuando usted da la señal de que usted tener cuatro de una clase. Necesitas al menos cuatro jugadores para jugar, ya que se juega en parejas. Asegúrese de que usted y su compañero de equipo den una señal que sea sutil, pero única. Trate de evitar señales comunes como rascarse el ojo, la nariz o el oído. Se permiten colas verbales siempre que tengan menos de 3 sílabas.

Pasos

Parte 1 de 4: Configuración del juego

Juega Kent Paso 1
Juega Kent Paso 1

Paso 1. Reúna a cuatro jugadores

Kent es un juego que se puede jugar con varios jugadores. También se juega por parejas. Normalmente, hay cuatro jugadores (dos equipos), pero puedes jugar con hasta 12 jugadores (seis equipos).

Juega Kent Step 2
Juega Kent Step 2

Paso 2. Utilice una baraja de cartas normales

Si está jugando con cuatro a ocho jugadores, use una baraja de cartas. Si hay más de ocho jugadores, usa dos mazos.

Juega Kent Step 3
Juega Kent Step 3

Paso 3. Divida en equipos

Puedes elegir equipos al azar dibujando cartas, o puedes hacer que los jugadores elijan con quién quieren formar un equipo. Para elegir equipos al azar, haga que cuatro jugadores saquen una carta del mazo a la vez. Los jugadores que saquen la carta del mismo color (ya sea negra o roja) estarán en el mismo equipo.

Repita esto hasta que todos tengan un equipo

Juega Kent Paso 4
Juega Kent Paso 4

Paso 4. Reúnase con su compañero de equipo en un área privada

Una vez que todos estén en un equipo, cada equipo deberá generar una señal secreta en privado. Vaya a otra habitación, retírese a una esquina, salga o vaya detrás de un objeto grande para discutir la señal de su equipo. Solo asegúrate de que los otros equipos no te escuchen ni a ti ni a tu compañero.

Juega Kent Step 5
Juega Kent Step 5

Paso 5. Crea una señal secreta

La señal se usa para indicar cuando uno de los miembros del equipo tiene cuatro iguales. La señal puede ser un gesto, un movimiento corporal o una señal con la mano. Sin embargo, no se permiten señales verbales.

Abrir las cartas más de lo habitual, sostenerlas en la mano izquierda o derecha, mirar el reloj, ajustar las gafas, guiñar tres veces o colocar las cartas boca abajo son ejemplos de señales que usted y su compañero de equipo pueden utilizar

Juega Kent Paso 6
Juega Kent Paso 6

Paso 6. Utilice múltiples señales

Usted y su compañero de equipo pueden tener múltiples señales. Incluso puedes tener señales falsas para confundir a los otros equipos. Sin embargo, no puede tener señales que indiquen el estado de sus tarjetas si no tiene cuatro de una clase. Esto se considera "charla de mesa" y es hacer trampa.

Esta es una estrategia opcional, pero es una excelente manera de despistar a los otros equipos

Juega Kent Step 7
Juega Kent Step 7

Paso 7. Siéntese frente a su compañero de equipo

Una vez que los equipos se reúnan después de discutir sus señales, haga que todos se sienten en círculo. Los compañeros de equipo deben sentarse uno frente al otro. No se les permite sentarse uno al lado del otro.

Parte 2 de 4: Repartir las cartas

Juega Kent Paso 8
Juega Kent Paso 8

Paso 1. Elija un distribuidor

Puede elegir un distribuidor al azar o hacer que alguien se ofrezca como voluntario. Para elegir un crupier al azar, haga que todos saquen una carta del mazo. Haga que la persona que robe la carta más alta (o más baja) sea el repartidor.

Si hay un empate entre dos jugadores, pídales que elijan otra carta del mazo. La persona con la carta más alta (o más baja) gana

Juega Kent Paso 9
Juega Kent Paso 9

Paso 2. Baraja las cartas

Asegúrese de que el crupier baraja las cartas al menos dos veces. Pueden hacer un movimiento aleatorio cortando la plataforma varias veces. Alternativamente, se puede usar un riffle shuffle para barajar la baraja.

Juega Kent Paso 10
Juega Kent Paso 10

Paso 3. Distribuya cuatro cartas a cada jugador

Si eres el repartidor, distribuye las cartas en sentido antihorario. Dé a cada jugador cuatro cartas a la vez, o dé a cada jugador una carta hasta que todos los jugadores tengan cuatro cartas.

Juega Kent Paso 11
Juega Kent Paso 11

Paso 4. Coloque las tarjetas de la pizarra

Una vez que todos tengan sus cartas, elija cuatro cartas de la parte superior de la baraja y colóquelas boca abajo (si es el crupier). Estas cartas se conocen como "el tablero".

Juega Kent Paso 12
Juega Kent Paso 12

Paso 5. Coloque la plataforma frente a la persona sentada a su derecha

Esta persona será el distribuidor la próxima vez. De esta manera, ninguna persona se siente abrumada por tener que lidiar todo el tiempo.

La baraja también se conoce como stock

Parte 3 de 4: Jugando el juego

Juega Kent Paso 13
Juega Kent Paso 13

Paso 1. Da la vuelta al tablero

Si usted es el distribuidor, diga: "3 … 2 … 1 … ¡Adelante!" y voltear las cartas del tablero. En este punto, las tarjetas del tablero deben estar hacia arriba. De esta manera todos pueden verlos.

Juega Kent Paso 14
Juega Kent Paso 14

Paso 2. Coge una tarjeta

Tan pronto como se den la vuelta a todas las cartas, cada jugador toma una. Los jugadores no se turnan para agarrar cartas; todos agarran a la vez. Recuerde, su objetivo es obtener cuatro de una clase. Así que asegúrese de tomar una carta que coincida con al menos una de las cartas en su mano.

Si dos jugadores agarran la misma carta, el jugador que tocó la carta primero recibe la carta

Juega Kent Paso 15
Juega Kent Paso 15

Paso 3. Descarte una o más cartas

Dado que no puede tener más de cuatro cartas en su mano a la vez, debe descartar tan pronto como agarre una carta del tablero. Si toma dos cartas, debe descartar dos cartas.

Esto continúa hasta que nadie quiera cartas del tablero

Juega Kent Paso 16
Juega Kent Paso 16

Paso 4. Actualice el tablero

El nuevo crupier, es decir, el jugador con la baraja frente a ellos, retira las cartas de la mesa no deseadas y las coloca en una pila de descarte separada. El crupier selecciona cuatro cartas más de la parte superior de la baraja y las vuelve a colocar boca abajo para crear un tablero nuevo. Hacen una cuenta atrás y voltean las cartas de nuevo.

Este proceso se repite hasta que alguien llama "Kent" o se acaba el mazo

Parte 4 de 4: Llamar a Kent

Juega Kent Paso 17
Juega Kent Paso 17

Paso 1. Visualice la señal

Una vez que tenga cuatro de una clase, muestre discretamente la señal secreta de su equipo. Intente hacer la señal cuando ninguno de los otros jugadores esté mirando. Para evitar ser llamado, tampoco intente hacer la señal muchas veces seguidas.

Juega Kent Paso 18
Juega Kent Paso 18

Paso 2. Grite “¡Kent

”Haga esto tan pronto como vea a su compañero de equipo haciendo la señal. Asegúrate de vigilar a tu compañero de equipo durante todo el partido para no perderte la señal. Una vez que llames a "Kent", todos los jugadores revelan sus cartas.

Solo necesita gritar "Kent" si ve a su compañero de equipo mostrando la señal

Juega Kent Paso 19
Juega Kent Paso 19

Paso 3. Escriba la letra K debajo del nombre de su equipo

Si su compañero de equipo tiene cuatro iguales, entonces su equipo recibe una letra, en este caso K. En una hoja de papel, escriba los nombres de todos los equipos; por ejemplo, "Equipo A", "Equipo B", etc. Debajo del nombre de su equipo, escriba la letra K.

  • Si su compañero de equipo no tiene cuatro de una clase, entonces su equipo pierde y no recibe una carta.
  • Para hacer el juego más desafiante, el equipo que grita "Kent" cuando no tiene cuatro del mismo tipo pierde una letra.
Juega a Kent Paso 20
Juega a Kent Paso 20

Paso 4. Diga “¡No Kent

"Si sospecha que otro jugador está tratando de hacer una señal a su compañero de equipo, entonces grite," ¡No Kent! " En este punto todo el mundo muestra sus cartas, si tenías razón, tu equipo gana y tú recibes una carta, sin embargo, si te equivocaste, tu equipo pierde y tú pierdes una letra.

Alternativamente, puede decir "Cortar" o "Detener" si sospecha que otro equipo tiene "Kent"

Juega a Kent Paso 21
Juega a Kent Paso 21

Paso 5. Llame a "Real deal

"El trato real ocurre cuando se agota el mazo y ningún equipo llama" ¡Kent! " o "¡No Kent!" En este punto, el juego es un empate y nadie obtiene puntos.

Juega Kent Paso 22
Juega Kent Paso 22

Paso 6. Gana el juego deletreando "Kent

"El equipo que deletree la palabra" Kent "primero gana todo el juego. Para aumentar sus posibilidades de ganar el juego, intente aprender las señales de los otros equipos. De esta manera, puede gritar" No Kent "para evitar que recibir una carta.

Si sospecha que el otro equipo conoce la señal secreta de su equipo, vuelva a agruparse con su compañero de equipo después de que termine la ronda para generar una nueva señal

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