Okey es una variante del rummy, que se juega con fichas en lugar de cartas. Una vez que haya configurado el juego y haya elegido el okey (o el comodín), deberá distribuir fichas a todos los jugadores y luego organizar las fichas adicionales. Los jugadores no muestran sus manos hasta que tienen una mano ganadora completa. La puntuación se basa en cómo gana un jugador, pero en lugar de ganar puntos con una mano ganadora, los jugadores perdedores pierden puntos.
Pasos
Parte 1 de 5: Configurar el juego
Paso 1. Dale a cada jugador un estante
Los estantes ayudarán a cada jugador a mantener sus fichas organizadas durante el juego. Cada jugador solo necesita 1 rack.
Necesitarás al menos 4 jugadores para jugar Okey
Paso 2. Coloca las fichas sobre la mesa y barajalas
Las fichas deben estar todas al revés para que los jugadores no puedan ver qué fichas están y dónde. Usa tus manos para barajar las fichas, asegurándote de que estén completamente mezcladas.
Cada ficha tiene 1 número, del 1 al 13, y será 1 de 4 colores: rojo, amarillo, verde y negro. Hay 2 del mismo número en cada color, por lo que tendrás que 2 rojos, 2 rojos dos, etc
Paso 3. Utilice los dados para elegir al crupier
Cada jugador lanza los dados una vez. El jugador que obtenga el número más alto comienza como crupier. Después de cada ronda, el crupier cambia, moviéndose en sentido antihorario alrededor del anillo de jugadores.
Paso 4. Organice las fichas en 21 pilas de 5 fichas
Una vez que haya apilado las fichas, debería quedar 1 ficha. El crupier se aferra a la ficha extra. Luego distribuya todas las pilas entre los jugadores y el crupier. No importa cuántas pilas tenga cada jugador frente a ellos, aunque es útil que el crupier tenga al menos 6. Cada jugador debe alinear sus pilas frente a ellos en una línea horizontal.
Cada jugador, excepto el crupier, debe tener un número par de pilas. Si las pilas no se dividen uniformemente, dé la pila o pilas adicionales al crupier
Parte 2 de 5: Elegir Okey
Paso 1. Haga que el crupier lance el dado para determinar con qué pila empezar
El primer número que aparece indica la pila frente al crupier con la que trabajará para encontrar el resultado correcto. Cuente las pilas de izquierda a derecha.
Si el número es mayor que el número de pilas frente al crupier, continúe contando en las pilas de los otros jugadores, moviéndose en sentido antihorario
Paso 2. Vuelve a lanzar el dado para elegir la ficha
Una vez que haya seleccionado la pila, vuelva a lanzar el dado. El número que aparece en el dado indica qué ficha debe seleccionar de la pila. Cuente hacia arriba desde la parte inferior de la pila.
Solo hay 5 fichas por pila, por lo que si obtiene un número superior a 5, volverá al final de la pila para continuar contando. Entonces, por ejemplo, si sacas un 9, contarás desde abajo hasta 5, luego volverás a la ficha en la parte inferior de la pila como 6, y seguirás contando de abajo hacia arriba
Paso 3. Muestre la tecla okey
La ficha que selecciona el crupier ayuda a elegir el comodín (o bien) para esta ronda. Toma esa ficha y colócala boca arriba en la pila. La baldosa okey es del mismo color y un número más alto que la baldosa extraída.
- Entonces, por ejemplo, si la ficha sacada es un 8 azul, el comodín sería el 9 azul.
- Hay dos fichas en blanco llamadas "falsos bromistas". Esas fichas se vuelven lo mismo que el comodín, por lo que si un jugador tira una de las fichas falsas, actúa de la misma manera que si hubiera sacado la ficha del comodín.
Parte 3 de 5: Distribución de fichas para jugar
Paso 1. Comience con el jugador a la derecha del crupier
Ese jugador toma la pila a la derecha de la pila con okey en la parte superior. Luego, el siguiente jugador a la derecha toma la pila a la derecha de la pila que tomó el primer jugador.
Paso 2. Continúe tomando pilas en sentido antihorario hasta que cada jugador tenga 2 pilas
A medida que cada jugador toma sus pilas, muévase en sentido antihorario. Una vez que cada jugador tenga 2 pilas completas, deberá distribuir las fichas sobrantes de manera diferente.
Paso 3. Distribuya las fichas sobrantes después de que todos tengan 2 pilas completas
Una vez que cada jugador tiene 2 pilas completas, el jugador a la derecha del crupier toma la pila completa a la derecha de donde el jugador anterior tomó su última pila. El siguiente jugador, moviéndose en sentido antihorario alrededor de la mesa, obtiene 4 fichas de la siguiente pila a la derecha. El jugador a su derecha obtiene la última ficha de esa pila, más 3 de la siguiente. El crupier toma las 2 últimas fichas de esa pila y luego otras 2 de la siguiente pila.
Cada jugador debe terminar con 15 fichas, excepto el primer jugador, que tendrá 16
Paso 4. Mueva las fichas restantes al centro de la mesa
Una vez que todos los jugadores tengan sus fichas, mueva el resto de las fichas al centro de la mesa, alineando las pilas en una línea horizontal frente al crupier. Estas son las fichas de las que los jugadores dibujarán a lo largo del juego. La pila con la ficha okey boca arriba debe colocarse completamente a la derecha.
Parte 4 de 5: Jugando el juego
Paso 1. Descarta una ficha si eres el primer jugador
Si usted es el jugador a la derecha del crupier, vaya primero. Mire sus fichas y luego descarte 1. Coloque las fichas descartadas boca arriba a la derecha de las fichas con las que está jugando.
El punto de okey es hacer series o carreras. Desecha la ficha que no te ayudará a hacer una serie o una carrera
Paso 2. Seleccione una nueva ficha para cada nuevo turno
A medida que cada jugador toma su siguiente turno, puede sacar una nueva ficha de las pilas frente a ellos, moviéndose de izquierda a derecha y la parte superior de la pila hacia abajo. O pueden tomar una ficha de una de las pilas de descarte de los otros jugadores.
Paso 3. Deseche su ficha adicional
Una vez que haya seleccionado su nuevo mosaico, deberá descartar otro. Cuando descartes la ficha, colócala boca arriba a la derecha de tus fichas.
Paso 4. Forma conjuntos y ejecuciones
Para ganar la ronda, debe revelar una mano ganadora: una colección de sets y carreras. Un conjunto es una colección de 3 o 4 fichas con el mismo número pero de diferentes colores. Una carrera se compone de 3 o más fichas numeradas consecutivamente con el mismo color.
- Por ejemplo, podría formar un conjunto de 7, donde tiene 1 verde, 1 rojo y 1 negro 7. Pero no puede hacer un conjunto de 2 negros 7 y 1 verde 7.
- Una carrera sería un 1, 2 y 3. azul. También puede usar el 1 como la ficha más baja o más alta, pero no ambas en la misma carrera. Entonces, 12, 13 y 1 o 1, 2, 3, en el mismo color es una ejecución válida, pero 13, 1 y 2 no lo son.
- También puede colocar pares como conjuntos. Si puedes apostar una mano ganadora de todas las parejas, obligas a los otros jugadores a perder más puntos. Un par se compone de 2 fichas con el mismo número pero de diferentes colores.
Paso 5. Revele una mano ganadora para ganar la ronda
Una vez que tengas las 14 fichas organizadas en series o series, puedes revelar tu mano para ganar el juego. No revele sus carreras o sets antes de tener una mano ganadora completa.
Recuerda que también debes descartar una ficha adicional, por lo que es posible que tengas que coger una nueva ficha solo para descartarla
Paso 6. Deseche el comodín en último lugar si es posible
Tienes que descartar una ficha adicional para ganar el juego después de revelar tu mano ganadora. Si tienes un comodín en tu mano, intenta descartarlo al final. Aumentará la cantidad de puntos que los otros jugadores tienen que perder cuando ganes.
Parte 5 de 5: Puntuación del juego
Paso 1. Comience con 20 puntos
Al comienzo de cada juego, cada jugador comienza con 20 puntos. Después de cada juego, los puntos se deducen, en lugar de sumarlos. El jugador con más puntos al final del juego gana.
Paso 2. Reste puntos si pierde la ronda
Al final de cada ronda, los jugadores perdedores deducen puntos en función de cómo ganó el ganador. El ganador no gana ningún punto, pero tampoco pierde ninguno.
- Cada jugador pierde 2 puntos si el ganador gana un juego ordinario.
- Si el ganador descarta al comodín para finalizar el juego, los otros jugadores pierden 4 puntos.
- Si el ganador tiene 7 pares en su mano ganadora, cada uno de los otros jugadores pierde 4 puntos.
Paso 3. Continúe jugando hasta que la puntuación de un jugador llegue a cero
Una vez que 1 o más jugadores llegan a una puntuación de cero (o menos), el juego termina. El jugador con la puntuación más alta en ese momento gana el juego.