Bluff es un juego de cartas en el que los jugadores deben deshacerse de todas sus cartas para ganar. Tiene muchos nombres, como I Doubt It, BS y Cheat, y tiene tantas variaciones. Si siempre has querido saber cómo jugar Bluff, o ni siquiera has oído hablar del juego, pero ahora tienes curiosidad por saber qué es, este artículo te enseñará cómo jugar Bluff. ¡Y puede que aprenda algunos consejos y trucos a lo largo del camino!
Pasos
Método 1 de 3: reproducción de farol estándar
Paso 1. Haga que los jugadores se sienten en círculo
Esta versión se puede jugar con tres a diez personas y requiere una baraja estándar de 52 cartas. Saca a los comodines de la baraja. Coloque el as de espadas boca arriba en el medio del círculo para que todos los jugadores puedan alcanzarlo.
Paso 2. Mezcle y distribuya uniformemente las cartas
Está bien si no es exacta, pero las manos de los jugadores no deben diferir en más de una carta. Los jugadores pueden mirar sus manos, pero deben mantenerlas en privado. Las tarjetas deben mantenerse visibles en todo momento.
Paso 3. Elija un jugador para comenzar
Debe encontrar los 2 que tenga y colocarlos sobre el as boca abajo y decir "un 2" o "tres 2", etc. Sin embargo, si no tiene ningún 2, debe elegir una o varias cartas y farolear. El juego va en el sentido de las agujas del reloj.
Puedes farolear con hasta cuatro cartas, pero cuantas menos cartas juegues al hacer un farol, más creíble será el farol, ya que es poco probable que tengas los cuatro 2 en tu mano. Hacer un farol con un número de cartas superior a uno es más arriesgado, pero la recompensa es mayor porque te deshaces de más cartas
Paso 4. Continúe jugando en el sentido de las agujas del reloj
El siguiente jugador debe poner todos sus 3, el siguiente jugador 4, y así sucesivamente. Después de Kings, la jugada vuelve a Aces. Al igual que en el primer turno, si en algún momento un jugador no tiene cartas del siguiente rango, debe farolear y arriesgarse a tener que recoger toda la pila. No hay opción de pase.
Paso 5. Llame a "Bluff" cuando lo desee
Si en algún momento del juego un jugador piensa que otro está fanfarroneando, puede decir "¡Bluff!" justo después de colocar las cartas. Si las cartas desafiadas no eran lo que el jugador dijo que eran, el jugador que hizo un farol debe tomar todas las cartas de la pila. Sin embargo, si el jugador no fanfarroneó, el retador debe tomar todas las cartas de la pila. [Imagen: Play Bluff Step 5-j.webp
Una vez resuelto el desafío, el siguiente jugador toma su turno con el siguiente rango de cartas
Paso 6. Juega hasta que un jugador se quede sin cartas
Esto termina el juego y ese jugador ha ganado.
Método 2 de 3: Probar la versión I Doubt It
Paso 1. Haga que los jugadores se sienten en círculo
Esta versión se puede jugar con tres o más personas, pero funciona mejor con menos de seis. Requiere una baraja estándar de 52 cartas. Saca a los comodines de la baraja.
Paso 2. Mezcle y distribuya uniformemente las cartas
Está bien si no es exacta, pero las manos de los jugadores no deben diferir en más de una carta. Los jugadores pueden mirar sus manos, pero deben mantenerlas en privado. Las tarjetas deben mantenerse visibles en todo momento.
Paso 3. Elija un jugador para comenzar
Este jugador debe colocar una sola carta en el medio del círculo, boca abajo. Debe anunciar el rango de la carta, ya sea una reina, un 2, etc. Si lo desea, puede jugar una carta que no coincida con el rango anunciado.
Paso 4. Continuar la ronda
El juego va en el sentido de las agujas del reloj. El siguiente jugador tiene dos opciones. Puede pasar el turno sin jugar una carta, o jugar una sola carta boca abajo en la pila. Al jugar una carta, afirma que tiene el mismo valor que la primera carta, pero puede que lo sea o no.
- Pasar es la opción más segura si un jugador no tiene cartas que coincidan con el rango de la ronda, pero farolear eliminará sus cartas más rápido.
- Puedes farolear incluso si tienes una carta del rango de la ronda. Esta podría ser una estrategia arriesgada pero efectiva si, por ejemplo, tiene varias cartas del rango de la ronda. Los otros jugadores no tendrán ninguna razón para sospechar que usted no lo hace, especialmente al principio de la ronda, y será menos probable que paguen un farol. Luego, en turnos posteriores, puede usar las cartas reales que coincidan con el rango, en las que es más probable que los jugadores hagan un farol incorrecto.
Paso 5. Llame a "Bluff" cuando lo desee
Si en algún momento del juego un jugador piensa que otro está fanfarroneando, puede decir "¡Bluff!" justo después de colocar la tarjeta. El jugador desafiado ahora da la vuelta a la carta desafiada. Si es la carta incorrecta, el jugador que hizo un farol debe tomar todas las cartas de la pila. Sin embargo, si no hizo un farol, el retador debe tomar todas las cartas de la pila.
Paso 6. Termina la ronda
La ronda continúa hasta que todos los jugadores pasan, lo que indica que no quedan más cartas de ese rango, o se anuncia el farol de alguien.
- Si todos pasan, la pila se descarta sin revelar las cartas, y el último jugador que pasó comienza una nueva ronda.
- Si un jugador es desafiado, el jugador que gana el desafío comienza la siguiente ronda.
Paso 7. Termina el juego
El juego termina cuando es el turno de un jugador, a ese jugador le queda una carta y la carta coincide con el rango actual de la ronda o está comenzando una nueva ronda.
Método 3 de 3: jugar con dos personas
Paso 1. Tenga a los jugadores cara a cara
Esta versión se hizo para jugar con dos personas. Requiere una baraja estándar de 52 cartas. Saca a los comodines de la baraja.
Paso 2. Mezcle y distribuya uniformemente las cartas
Ambos jugadores deben tener 25 cartas. Los jugadores pueden mirar sus manos, pero deben mantenerlas en privado. Las tarjetas deben mantenerse visibles en todo momento.
Paso 3. Elija un jugador para comenzar
Este jugador debe colocar una sola carta en el medio del círculo, boca abajo. Debe anunciar el rango de la carta, ya sea reina, 2, etc. Si lo desea, puede jugar una carta que no coincida con el rango anunciado.
Paso 4. Continuar la ronda
El juego va en el sentido de las agujas del reloj. El siguiente jugador tiene dos opciones. Puede pasar el turno sin jugar una carta, o jugar una sola carta boca abajo en la pila. Al jugar una carta, él / ella afirma que tiene el mismo rango que la primera carta, pero puede que lo sea o no.
- Pasar es la opción más segura si un jugador no tiene cartas que coincidan con el rango de la ronda, pero farolear eliminará sus cartas más rápido.
- Incluso si tienes una carta que coincide con el rango de la ronda, puedes farolear y jugar una carta diferente. Esta puede ser una estrategia eficaz porque el otro jugador no tendrá ninguna razón para creer que no tienes una carta que coincida con el rango si no tiene todas las cartas de ese rango en su mano. Luego, puede continuar jugando más de sus cartas utilizando más tarde cartas del rango real.
Paso 5. Llame a "Bluff" cuando lo desee
Si en algún momento del juego un jugador piensa que otro está fanfarroneando, puede decir "¡Bluff!" justo después de colocar la tarjeta. El jugador desafiado ahora da la vuelta a la carta desafiada. Si es la carta incorrecta, el jugador que hizo un farol debe tomar todas las cartas de la pila. Sin embargo, si no hizo un farol, el retador debe tomar todas las cartas de la pila.
Paso 6. Llame a "Fuerza" cuando lo desee
Cada vez que el jugador contrario acaba de jugar una carta, un jugador puede decir "¡Fuerza!" Esto desafía al jugador a producir otra carta de su mano que coincida con el rango de la ronda. Si el jugador no puede, debe recoger la pila. Si el jugador saca una carta del rango correcto de su mano, el retador debe recoger la pila.
Un jugador en su última carta no puede ser "forzado"
Paso 7. Termina la ronda
La ronda continúa hasta que todos los jugadores pasan, o alguien es desafiado, ya sea por alguien que grita "¡Farol!" o alguien llamando "¡Fuerza!"
- Si ambos jugadores pasan, la pila se descarta sin revelar las cartas y el último jugador que pasó comienza una nueva ronda.
- Si un jugador es desafiado, el jugador que gana el desafío comienza la siguiente ronda.
Paso 8. Termina el juego
El juego termina cuando es el turno de un jugador, le queda una carta y la carta que coincide con el rango actual de la ronda, o está comenzando una nueva ronda. Ese jugador ha ganado.
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Consejos
- A veces, si haces un farol, ni siquiera tendrás que recoger ninguna carta si no hay ninguna en la pila.
- Cuando haces un farol, lo mejor es usar una o dos cartas. No es probable, por ejemplo, que alguien tenga los cuatro seises.
- Cuantas más cartas tengas, más gente fanfarroneará podrás detectar.
- Cuando un jugador toma su turno, mira tus cartas. Si él / ella dijo "dos jotas" y usted tiene tres, debe estar faroleando.
- Para que parezca que estás mintiendo, deja tus cartas y, nerviosamente, di la cantidad de cartas que tienes rápidamente. Alguien podría decir "¡Bluff!" y tienes que recoger todas las cartas de la pila.
- Diga el nombre de una carta mientras hace un farol y colóquela en la pila. Cuando sea tu turno, di el mismo nombre de la misma carta sin hacer un farol; confundirá a tus oponentes.
Advertencias
- No seas un mal perdedor ni un doloroso ganador.
- Aunque es divertido, no mires las cartas de otro jugador.