Anomia es un divertido juego de fiesta para 3 a 6 jugadores de 10 años o más. Cada mazo de Anomia se compone de cartas de categoría que tienen una sola categoría y un símbolo de color, así como comodines. Cada carta del juego enumera una categoría única de persona, lugar o cosa. Los jugadores roban cartas hasta que se produce un enfrentamiento entre dos jugadores, y cuando eso sucede, los jugadores coincidentes gritan un ejemplo lo más rápido posible para ganar cartas del otro jugador. Compre este juego en tiendas de juguetes, grandes almacenes o en línea. Te divertirás pensando en tus pies y riéndote de las tontas respuestas que tú y tus amigos puedan soltar.
Pasos
Método 1 de 2: Configurar el juego
Paso 1. Elige un solo mazo dependiendo de la versión del juego que tengas
Las diferentes versiones de Anomia tienen diferentes números de cartas: el original tiene 2 mazos, pero otras versiones pueden tener 3, 4 o 6. Simplemente seleccione un mazo de la caja para jugar.
Si juega a través de su mazo completo, puede elegir uno diferente
Paso 2. Baraja el mazo y divídelo
Debería barajar la plataforma de juego unas cinco o seis veces. Divide la baraja en dos de la forma más pareja posible. Coloque los dos mazos boca abajo sobre la mesa de juego.
Dibuja de cualquier mazo durante el juego. Debe haber dos pilas de extracción para que todos en la mesa puedan alcanzar una desde su asiento
Paso 3. Vote si se debe seguir o no la regla de "no repetir"
Una regla opcional de Anomia es que la misma respuesta no se puede repetir para diferentes enfrentamientos. Si das un ejemplo para la carta de un oponente, ningún jugador puede repetir el mismo ejemplo durante el resto del juego. Es importante discutir esta opción o tener una votación entre los jugadores antes de que comience el juego.
Método 2 de 2: Jugar al juego
Paso 1. Roba y muestra una carta de una en una, comenzando por el crupier
Cuando sea tu turno, toma una carta del mazo en el centro de la mesa. Gírelo boca arriba rápidamente mientras lo coloca hacia abajo para que todos puedan ver su cara. No mire su tarjeta antes de dejarla.
- La persona que barajó las cartas debe ir primero.
- Pon la carta boca arriba frente a ti. Este es el comienzo de tu pila de juegos.
- Si robas una carta y el símbolo en ella no coincide con los símbolos de ninguna carta activa, es el turno del siguiente jugador para robar. Los jugadores siguen dibujando hasta que dos jugadores tienen una coincidencia de símbolos.
Paso 2. Busque un símbolo que coincida con el de su tarjeta
Yendo en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, haga que los jugadores saquen las cartas una a la vez. Esté atento a cada carta que se voltea sobre la mesa. ¡Prepárate para pensar rápido!
Si el símbolo de tu carta coincide con el de otro jugador, ahora tienes que "enfrentarte" con tu oponente
Paso 3. Enfréntate gritando rápidamente un ejemplo de la carta de tu oponente
Cuando tenga una coincidencia de símbolo, lea la categoría que aparece en la tarjeta de su oponente. Luego, dé un ejemplo de la categoría que está en su tarjeta antes de que puedan dar un ejemplo de lo que está en la suya.
Por ejemplo, si la tarjeta de tu oponente dice "ciudad canadiense", podrías gritar "¡Edmonton!"
Paso 4. Recoge la tarjeta de tu oponente si respondes primero y correctamente
Si dejas escapar un ejemplo correcto de la persona, lugar o cosa en la carta de tu oponente antes de que se le ocurra una para la tuya, ganas el "enfrentamiento".
Recoge la carta de tu oponente y colócala boca abajo en una pila "ganadora" junto a tu pila de juego
Paso 5. Inicie una cascada si la siguiente carta de juego del perdedor tiene un símbolo coincidente
Se produce una partida en cascada o revelada si la siguiente carta del perdedor ahora coincide con el símbolo de otro jugador. Se produce un nuevo enfrentamiento de inmediato. La cascada termina cuando no hay más símbolos coincidentes en la mesa.
Después de que terminen todos los enfrentamientos y las cascadas, reanude el juego normal haciendo que el siguiente jugador dibuje en secuencia
Paso 6. Coloque comodines entre las dos pilas de juego
Cada mazo de Anomia tiene comodines y cartas de categoría. Cada comodín tiene dos símbolos, y estos dos símbolos también pueden causar un enfrentamiento. Si roba un comodín, colóquelo boca arriba entre las dos pilas de robar. Permanecerá en el centro de la mesa y provocará un enfrentamiento cada vez que ambos símbolos aparezcan en la parte superior de las pilas de juego de dos jugadores.
- Si roba un comodín, se le permite recoger otra carta después de que se hayan completado las rondas de cara a cara.
- Una vez que se extrae un comodín, permanece en juego hasta que aparece otro comodín para reemplazarlo. A medida que continúa el juego, dos jugadores cualesquiera con cartas que coincidan con los símbolos del comodín deben enfrentarse entre sí.
Paso 7. Haz un desempate si dos jugadores empatan durante un enfrentamiento
En caso de empate entre usted y otro jugador, un tercer jugador debe sacar una carta y voltearla sobre la mesa. Tanto tú como tu oponente deben intentar dar una respuesta para esa carta. Quien gane este desempate obtiene la carta original del perdedor, y la carta del desempate se vuelve a barajar en un mazo de juego.
Paso 8. Cuente las cartas en su pila "ganadora" una vez que las pilas de robo estén vacías
Juega Anomia hasta que las dos pilas de robo estén vacías. En este punto, cuente las cartas en su pila "ganadora". Quien tenga más cartas gana.
Video: al utilizar este servicio, es posible que cierta información se comparta con YouTube
Consejos
- Anomia está destinado a jugadores de diez años o más.
- Solo debe aparecer una carta en tu pila de juego en cualquier momento.
- Tenga cuidado de no obstruir la vista de las cartas con vasos u otras cosas, para no molestar a los demás jugadores.
- Si es nuevo en Anomia, lea las instrucciones en voz alta mientras juega. Puede encontrar una versión en PDF de las instrucciones en el enlace que debe ser el sitio web de Anomia.
- Puede utilizar un objeto pequeño como una moneda para realizar un seguimiento de quién es el turno.