Cómo jugar a los dados 4, 5, 6:14 pasos (con imágenes)

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Cómo jugar a los dados 4, 5, 6:14 pasos (con imágenes)
Cómo jugar a los dados 4, 5, 6:14 pasos (con imágenes)
Anonim

Este sencillo juego de apuestas de dados se juega con más frecuencia en la acera que en un casino. Jugado con tres dados, este juego se llama Dice 4-5-6 después de la tirada de puntuación más alta, o C-Lo.

Pasos

Método 1 de 2: jugar con un banquero

Jugar a los dados 4, 5, 6 Paso 1
Jugar a los dados 4, 5, 6 Paso 1

Paso 1. Seleccione un banquero

Si más de un jugador quiere comenzar como banquero, pídales que tiren los dados. El apostador más alto es el banquero de la primera ronda. El banquero tiene una probabilidad ligeramente mayor de ganar, pero apuesta más.

Jugar a los dados 4, 5, 6 Paso 2
Jugar a los dados 4, 5, 6 Paso 2

Paso 2. Establezca la apuesta

El banquero hace una apuesta de cualquier monto. Si lo desea, su grupo puede decidir una apuesta mínima.

Jugar a los dados 4, 5, 6 Paso 3
Jugar a los dados 4, 5, 6 Paso 3

Paso 3. Haga coincidir la apuesta

Los demás jugadores de dados tienen la oportunidad de igualar parte o la totalidad de la apuesta. Continúe una vez que se iguale la apuesta completa, o cuando nadie más quiera hacer una apuesta. Aqui hay un par de ejemplos:

  • Ejemplo 1: El banquero aporta $ 25. El jugador uno iguala $ 15 de esa apuesta y el jugador dos pone $ 10. La apuesta total de $ 25 se iguala, por lo que nadie más puede apostar. Continúe con el siguiente paso.
  • Ejemplo 2: El banquero aporta $ 100. El jugador uno pone $ 20, el jugador dos pone $ 40 y nadie más quiere apostar. Dado que solo se han igualado $ 60, el banquero se queda con los $ 40 restantes de su participación. Continúe con el siguiente paso, jugando por los $ 120 que aún están sobre la mesa.
Jugar a los dados 4, 5, 6 Paso 4
Jugar a los dados 4, 5, 6 Paso 4

Paso 4. Tira para ganar o perder automáticamente

Una vez hechas todas las apuestas, el banquero lanza tres dados. En la mayoría de las versiones de este juego, estos resultados terminan inmediatamente la ronda:

  • 4 + 5 + 6 exactamente ("c-lo"): ganancia automática. El banquero se lleva todo el dinero.
  • Cualquier trío ("viajes"): ganancia automática.
  • Cualquier pareja + 6: ganancia automática. (Por ejemplo, 1 + 1 + 6 o 3 + 3 + 6.)
  • 1 + 2 + 3 exactamente: pérdida automática. La banca paga a cada jugador, igualando sus apuestas.
  • Cualquier par + 1: pérdida automática. (Por ejemplo, 4 + 4 + 1 o 6 + 6 + 1.)
Jugar a los dados 4, 5, 6 Paso 5
Jugar a los dados 4, 5, 6 Paso 5

Paso 5. Encuentre la puntuación de otros resultados

Si la banca no lanzó una de las combinaciones anteriores, la ronda continúa. Encuentre la puntuación del banquero:

  • Cualquier par + un 2, 3, 4 o 5: la puntuación de la banca es igual al valor del tercer dado. (Por ejemplo, 1 + 1 + 4 da una puntuación de 4. Una tirada de 5 + 5 + 3 da una puntuación de 3.)
  • Cualquier otro resultado: la banca lanza los tres dados nuevamente hasta que obtiene una "tirada de decisión": una puntuación, una ganancia automática o una pérdida automática.
Jugar a los dados 4, 5, 6 Paso 6
Jugar a los dados 4, 5, 6 Paso 6

Paso 6. Intente superar la puntuación del banquero

Si el banquero obtuvo un puntaje (no una ganancia o pérdida automática), cada jugador tiene la oportunidad de lanzar tres dados para intentar vencerlo. Esto usa las mismas reglas de puntuación, pero solo afecta la apuesta de ese jugador:

  • Si un jugador obtiene una ganancia automática o una puntuación más alta que la del banquero, el banquero le paga a ese jugador una cantidad igual a la apuesta del jugador.
  • Si un jugador obtiene una pérdida automática o una puntuación más baja que la del banquero, el jugador le da su apuesta al banquero.
  • Si un jugador obtiene una puntuación igual a la de la banca, ningún dinero cambia de manos.
  • Si un jugador obtiene cualquier otro resultado, vuelve a lanzar hasta que suceda uno de los anteriores.
Jugar a los dados 4, 5, 6 Paso 7
Jugar a los dados 4, 5, 6 Paso 7

Paso 7. Inicie la siguiente ronda

Una vez que cada jugador ha tirado (o la banca ha obtenido un resultado automático), la ronda termina. Si todavía hay dinero sobre la mesa debido a un empate, permanece sobre la mesa a menos que cambie el banquero (ver más abajo). Si el banquero cambia, los jugadores de apuestas recogen sus apuestas en su lugar. Empiece la siguiente ronda siguiendo las mismas reglas.

Jugar a los dados 4, 5, 6 Paso 8
Jugar a los dados 4, 5, 6 Paso 8

Paso 8. Cambie de banquero

Algunos grupos rotan la posición del banquero en el sentido de las agujas del reloj en cada ronda. Otros dejan que el banquero mantenga la posición hasta que alguien saca un 4-5-6. Luego, esa persona asume el cargo de banquero a partir de la siguiente ronda. El viejo banquero se convierte en un jugador corriente.

El rol de banquero es siempre opcional. Un jugador puede optar por rechazarlo

Método 2 de 2: jugar sin banquero

Jugar a los dados 4, 5, 6 Paso 9
Jugar a los dados 4, 5, 6 Paso 9

Paso 1. Realice sus apuestas

En esta versión del juego, no hay banquero. Cada jugador pone una apuesta equivalente en un solo bote. Estas reglas se recomiendan para juegos de dos jugadores o para grupos que buscan un juego más tenso con un premio mayor.

Jugar a los dados 4, 5, 6 Paso 10
Jugar a los dados 4, 5, 6 Paso 10

Paso 2. Ruede hasta obtener un resultado

Tira los tres dados hasta que obtengas un 1, 6, un par o un triple. Para cualquier otro resultado, vuelva a lanzar los tres dados hasta que obtenga uno de estos resultados.

Jugar a los dados 4, 5, 6 Paso 11
Jugar a los dados 4, 5, 6 Paso 11

Paso 3. Haga rodar a cada oponente

Cada jugador tira por turno, siguiendo las mismas reglas. Tira hasta que todos tengan una puntuación significativa (1, 6, pareja o triple).

Jugar a los dados 4, 5, 6 Paso 12
Jugar a los dados 4, 5, 6 Paso 12

Paso 4. Compare sus resultados

En esta versión, no hay ganancias ni pérdidas automáticas. Quien tenga el resultado más alto gana el bote. Estos son los resultados de mayor a menor:

  • 4 + 5 + 6 es la tirada más alta.
  • 6 + 6 + 6 es el siguiente más alto, seguido de todos los "viajes" desde 5 + 5 + 5 hasta 1 + 1 + 1.
  • Cualquier par + 6, hasta cualquier par + 1.
  • 1 + 2 + 3 es la tirada más baja.
Jugar a los dados 4, 5, 6 Paso 13
Jugar a los dados 4, 5, 6 Paso 13

Paso 5. Shootout para romper un empate

Si dos o más jugadores empatan en la puntuación más alta, cada uno vuelve a tirar para romper el empate. La repetición más alta gana, ignorando las tiradas anteriores. También hay una regla especial para romper los lazos con "pareja + tercer dado":

  • El tercer dado más alto siempre gana, no importa cuáles sean los pares. 1 + 1 + 4 vence a 6 + 6 + 2, porque 4> 2.
  • Si el tercer dado es el mismo, el par más alto gana. 3 + 3 + 5 vence a 2 + 2 + 5, ya que 3> 2.
Jugar a los dados 4, 5, 6 Paso 14
Jugar a los dados 4, 5, 6 Paso 14

Paso 6. Entregue el bote al ganador

Quien obtenga la tirada más alta en esa ronda gana todo el bote. Vuelve a apostar y comienza la siguiente ronda.

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